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DarkSouls设计的9大可借鉴之处

发布时间:2020-02-12 21:13:10 阅读: 来源:玛咖厂家

From Software的《Dark Souls》因其高难度而颇受关注,但是将这款游戏视为虐待狂游戏是不公正的评判。在这篇文章中,我将阐述《Dark Souls》做的较好的9个方面,讨论我们要如何使用这些收获来改善游戏设计。

关卡设计——在我所见过的游戏中,《Dark Souls》的关卡设计算是最为复杂的。每个关卡都有一条主线路,但是也有无数的支路、隐藏地区和捷径,而且关卡中有各种点连接到许多其他的关卡。

虽然关卡高度复杂而且我的方向感很差,但是我很少在游戏中迷路,尽管这款游戏完全没有内置地图!游戏可以在不让玩家迷路的基础上维持如此高的地图复杂程度,这无疑证实了开发者创造可记忆地域的实力,使用的方法包括使用特别的视觉风格和发生在地域中的令人印象深刻的事件。

关卡设计中需要特别提及的层面是,游戏使用3D空间。游戏中充满了阶梯、斜坡、楼梯和悬崖。在1分钟的时间内,玩家总是会碰到需要以某种方式上上下下的情形。

即便当玩家所处地方的上下跟关卡毫无联系时,探索各个方向总是件很有趣的事情,比如你正在探索的山洞上有个小开口射入奇异的光线,或者一路战斗前往靠近悬崖边的亡灵村庄下的山谷。

如果你是个职业关卡设计师,你需要去研究《Dark Souls》中的关卡设计,以期能理解如何更好地改善关卡。如果你正在制作的是3D游戏,应当充分利用其中的优势沿着各个方向构建关卡,而不是只注重平面。

范围感——这个层面属于关卡设计,但是其重要性决定有必要单独讨论这个方面。自《Shadow of the Colossus》于2005年面世之日起,我还从未见过有游戏如此精巧地向玩家描述整个世界的范围。

当你在《Dark Souls》中的某个地域探索时,你可能会看到远方的地平线上有个城堡。在多数游戏中,这种城堡只是背景而已,美工会尽量将其做得看起来很漂亮。但是《Dark Souls》中的情况并非如此。持续玩游戏,你会发现不久之后可以亲身探索这个城堡(注:在探索时看到远方有某些新的东西,同样接下来可以探索得到)。

这种范围感也被运用到游戏的敌人设计中。有时你会看到远方有某些东西,但是由于距离过远,你不确定那到底是什么。靠近一点后,你可能就会意识到自己的悲惨境地,你看到的那个大型物体是个活物,如果再靠近的话毫无疑问会受到攻击。

通过向玩家描述范围感,《Dark Souls》让游戏中的世界、敌人和探索显得颇为庞大,似乎前方有很长的游戏还未完成。《Dark Souls》通过关卡和敌人的设计来实现这个目标,但是还有些方法可以展示范围感。

比如,在古老的SNES角色扮演游戏《Lufia》中,游戏开始的教程中玩家可以使用许多传奇英雄。游戏开始之初便看到这些英雄和他们的敌人的力量,这使得玩家清楚地认识到游戏世界中力量的极限和范围。

敌人种类——当今许多大预算游戏有着广袤的世界,但是却缺乏有趣的敌人。以《杀出重围:人类革命》为例,这是款很棒的游戏,但是在前6个小时的游戏里,我只见到一种敌人——拿着枪的家伙。

诚然,这些敌人有些正在行走而有些站在原地,有些是士兵而有些则只是雇佣兵,有些拿的是狙击步枪而有些抱着机枪,但是从视觉效果和机制上来说,这些敌人之间都非常相似。这让人感到多么无聊啊。

《Dark Souls》的设计并非如此。仅仅在前1到2个小时的游戏中,我就看到了会复活的骷髅、只能在特别条件下才能对其造成伤害的幽灵、携带各种武器(注:如燃烧弹等)的亡灵战士、有毒的老鼠、装备精良的骑士和某些令人印象深刻的BOSS。但是,许多敌人都是科幻形体,但是他们的视觉类型都各不相同,能够很容易将其区分开来。更为重要的是,他们之间的行为也各不相同,从而能够产生更具多样性的游戏玩法。

环境战斗——走向竞技场,大量的敌人产生,杀死全部敌人解开下个竞技场,然后不断重复下去。

我们什么时候居然遗忘了环境是为战斗添加多样性和深度的绝妙方式?在《Dark Souls》中某个狭窄的通道进行探索时,我想你最好把大砍刀扔掉,因为武器会卡住墙壁。

如果你正处在死亡瀑布之上的狭窄小径上,那么要谨慎使用那些快速和火力较弱的武器,因为你可能会将自己逼入死亡境地。但是更好的做法是,你可以将敌人撞下悬崖,以避开不必要的艰苦战斗。

如果游戏中只有战斗会令人感到厌烦。在整个游戏过程中添加某些非敌人的因素,比如环境因素,这会保持游戏中的战斗富有吸引力。

死亡会造成影响——如果你在AAA游戏中遇到某个相对较难的场景会怎么样呢?不用担心,只要不断尝试直到足够幸运得以通关。死亡并不会产生什么影响,因为你只需要重新读取进度即可。

但是在《Dark Souls》中,死亡有时候会造成影响。无论你什么时候死亡,你都会失去所有的灵魂(注:这是游戏中的货币),但是如果你可以重新回到死亡的地点而且期间没有再次死亡,那么你可以重新得到这些灵魂。死亡会让你回到最后一个激活的篝火处,但是通常不到1分钟时间就可以回到死亡地点,因为游戏过程中你会解锁所有的捷径。

这种设计不像之前的8位游戏,你花了1到2个小时之后因为生命数耗尽需要重头开始玩游戏,但是失败仍然会带来一定的惩罚。而且有时候你可以利用这个死亡系统,因为死亡不会让你掉落道具,所以有时不顾血量尽量前冲拿到某个有价值的装备或者财宝是个很有效的战略。

如果失败没有任何惩罚的话,玩家就没有了紧张感,成功变成必然发生的事情,这样就失去了胜利感。

自由的解决方案——我目前在《Dark Souls》中玩的是巫师,他使用的是把巨大的圣戟。戟是种在矛的末端加上斧的武器。巫师使用巨矛或巨斧,你可曾在其他的游戏中见过此类情形?

《Dark Souls》为玩家提供了种类丰富的装备、咒语和道具,让他们在面对游戏的诸多挑战时制定出自己的解决方案。不仅如此,玩家尝试面对这些挑战的顺序很大部分也取决于玩家自身(注:但是游戏中有些地域会比较容易)。

通过让玩家自行拟定游戏玩法,玩家便可以按照自己的方式来玩游戏,掌握自主权。

风格独特并具有创造性的技术——《Dark Souls》使用的并非市场上最高级的引擎。在某些区域帧率较低,物理引擎有时候会产生可笑的结果(注:比如有时敌人的尸体会卡在你的脚上,随后你会拖着尸体前行),材质并非总是有着最高的质量,镜头有时也不尽如人意。

但再过10年,人们有可能会忘记了某些技术先进的游戏而去追求技术上更加先进的游戏,但是他们仍然会回过头来玩玩《Dark Souls》,而且觉得这是个很棒的游戏。游戏呈现的是令人叫绝的世界,其中充满了许多可怕的敌人,这才是玩家关注的重点。

有良好的引擎固然很不错,但是想象力才是更为重要的东西。

过程并非一成不变——在游戏中投入5个小时之后,我决定要重新开始玩游戏,尝试不同的角色构建。在第二次的游戏过程中,通过之前的那些关卡所耗费的时间只有原来的一半。

第二次构建的角色的属性和第一次无异,但是我自身已经有了一定的经验,对游戏机制、敌人和关卡的理解使得我能够更快速地进行游戏。

让玩家的角色升级固然很棒,但是让玩家自身升级是更棒的做法。设计精巧的游戏有着足够的深度,玩家可以不断地提升自己的技能。

适合讨厌多人游戏的玩家的多人游戏——对多数多人游戏,我都并不喜欢。诚然,如果你可以与好友在游戏中协作,这确实很有趣,但是由于我们和好友都有着自己的工作、家庭和生活,所以有时角色这更像是个工作而不是多人游戏。

随机找个陌生人玩游戏是个不错的选择,但是就个人之前的经历而言,我觉得在碰到成熟玩家之前要碰到更多不成熟的玩家。我还是觉得这样得不偿失。

《Dark Souls》处理多人游戏的方式很让我感到欣喜。你可以阅读或者给其他玩家留言(注:只能使用规定的词语和句式,所以不必担心会看到污言秽语)。

你偶尔会在附近看到其他的玩家。使用某些道具后,玩家能够以好友或敌人的身份加入到其他人的游戏中。但是,如果你不喜欢多人游戏的话,可以完全不考虑这个方面。

如果游戏中有个更加健全的组队系统,让你可以同好友组队,对那些更倾向于多人游戏的玩家是否算是个福音呢?或许是。但是,游戏目前所采用的方式对我这样并非传统多人游戏粉丝的人来说甚为理想。

结论——《Dark Souls》并非完美的游戏,但其设计确实值得称道。作为游戏设计师,我们可以学习游戏的这些设计方法。

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