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DataEyeVP宋畅2015Q1移动游戏数据深度解读

发布时间:2020-02-12 19:47:14 阅读: 来源:玛咖厂家

导读:5月10日,Cocos团队于深圳3W咖啡举办了2015年首场开发者沙龙,会上DataEye VP宋畅带来《2015年移动游戏数据深度解读》分享,深入解读了2015年Q1移动游戏产业的相关趋势,此外还包括TV游戏与HTML5游戏的近期发展情况。

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以下为演讲实录:

DataEye可以针对各类型游戏进行数据监测,所以在这里跟大家分享一下2014年游戏数据和2015年的趋势变化,包括移动游戏总体大盘、H5游戏和TV游戏。另外,H5现在是行业的热点和风口,在此我也会将2015年Q1部分的HTML5数据报告与大家进行分享。

首先我们看一下移动游戏市场,先看用户规模的变化。移动游戏市场用户规模整体基数呈上涨趋势,2014年移动游戏玩家数达到了3.5亿,但市场人口红利已经结束,原生游戏增速开始放缓。2015年预计玩家规模将达到5.1亿,由于H5的高速发展空间,也会为整体增长率带来一定的提升。

移动游戏收入规模在2014年接近275亿元,2015年保守估计将超过300亿。未来三年,移动游戏市场规模有望达到800亿。

随着HTML5游戏的迅猛发展,其入口广泛,无端、易于推广的特性,将促使2015年HTML5游戏玩家规模出现爆发性的增长,预测达到1.7亿左右,这也给HTML5游戏变现带来了无限可能。

我们再看下2015年HTML5游戏类型的变化。我们预测在2015年,休闲益智类游戏的整体比例会降低,角色扮演类游戏、棋牌类游戏会有大幅的上涨,研发人员的重心将逐步向各种类型的游戏转移,HTML5游戏多元化的趋势会非常明显。

HTML5游戏的商业模式在2015年也会有一个较大的变化。 2014年广告收入在HTML5游戏中占比非常大,接近半数;2015年单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例会减少,道具模式开启,越来越多的HTML5游戏将通过道具收费的商业模式来尝试盈利,这也是非常利好的消息。

另外,我们看一下TV游戏方面又有哪些消息?我们统计了2013年至2015年智能电视机的销量变化,过去三年其增量并不大,但是基数依然很好,2014年销量是2400多万台,到2015年有望突破3000万台。

大家可以注意下,我们这里的数据统计的是智能机顶盒,智能机顶盒的保有量仍在不断攀升,预计2015年会有40%左右的上涨,预计其保有量将会达到1.87亿台。

那么,TV游戏又会有什么样的进展呢?2014年整个电视上游戏的比例是非常凸显的,接近5成,2015年TV游戏会有两个比较相对极端的发展方向。一方面以霸占客厅、群体玩家为主的休闲轻量级游戏为主,DataEye则可帮助分析整个群体用户的行为特征。另一个方向是,类似端游那样的重度游戏,这里我用“奢侈游戏”来形容。大家回想一下,如今回家后打开PC电脑的频次还多吗?所以打开电视进行游戏也是奢侈的举动,TV游戏的另一个极端就是重度游戏,而玩家也是对游戏品质和操作极为追求的硬核玩家为主。那这类游戏需要像端游一样来运营,更需要精细化运营。

刚才为大家介绍了前面整体各类型游戏的数据监测,接下来我会重点解读一下2015年H5游戏Q1的数据报告。在这里,也会给大家带来几页全新的数据。

首先,我们先来对比一下原生游戏和H5游戏用户的画像。我们将原生游戏的鲸鱼玩家提炼出来发现:23.8%的手游付费玩家贡献了超过80%的手游收入。鲸鱼玩家中男性玩家居多,达82%;68%的玩家年龄集中在21-30之间;84%日游戏时长超过1h,属于重度玩家;其中,鲸鱼玩家主要集中在北上广,除此之外河南及山东也表现惊人。

在用户数量方面,原生游戏和H5游戏的用户之比为5:3,其中两个类型游戏的用户重叠度达到59%。

对比2014年Q4和2015年Q1的数据,我们可以看到线上H5游戏中,超过80%的游戏分布集中在休闲益智和角色扮演这两类中。休闲益智类游戏占比较2014年Q4有所下降,与此同时,角色扮演类游戏的占比涨幅较大,从图上可以看出目前超过了10个点的涨幅。2015年H5游戏类型将呈现多元化发展。

所谓会话载体,即HTML5游戏依托的app类型。有可能是社区app,浏览器app,也有可能是任意一款游戏app,这也是H5游戏的一大特色和优势——无端。当然有些地方,也将会话载体称作“应用场景”。

可以看到,Q1中H5玩家打开游戏会话载体方面,微信占据了四成,与2014年Q4相比,有明显的下降;各路app作为H5游戏的入口正在崛起,因此H5的会话载体会在未来呈多元化的趋势发展。

在留存率表现方面,H5游戏的次日留存和三十日留存率 较2014Q4无明显变化。但七日留存率的表现上,2015年Q1期间H5游戏有所上涨,主要也在于H5游戏品质的提升,目标用户的粘度也略微有所上涨,我们也期待更多更好的H5大作出现,这里的数据有更完美的呈现。

接下来,我们对比一下两个季度H5游戏的首页跳出率及K系数表现。

大家从图上可以看出,2015年Q1 H5游戏的首页平均跳出率较去年Q4表现较好,随着H5游戏品质提升,玩家体验也相应收到重视,玩家粘度的提升使得首页跳出率下降明显。

针对H5游戏,DataEye数据分析平台有一个专门的K系数,来评估其社交病毒传播效果。K系数越趋近于1,代表这个病毒传播效果越有效。可以看到去年Q4的K系数仅仅为千分之68,也就是1000个人才传播给了68个人,而今年Q1,这个K系数有所提升,达到了千分之83,H5游戏的社交传播能力仍然表现强势。

让我们看一下Q1 HTML5游戏各类型的留存率,在此我们展示了次日、7日、30日的留存表现,HTML5游戏的留存水平较原生游戏而言还是相对偏低,但整体留存较2014年Q4有明显提升。其中,策略类游戏的次留、七日留存、三十日留存表现最好,随着HTML5游戏渠道和入口的稳定以及游戏品质的提升,HTML5游戏的留存率会进一步提升。

2015年Q1中,各类型游戏的首页平均跳出率是45.7%,跳出率比较高的是音乐类游戏,而角色扮演和动作冒险类游戏的首页跳出率是最低的,表现最好。

Q1表现中可以看到,整体H5游戏的传播效果为0.083,离1还很远,可提升的空间还很大。其中,休闲益智、模拟经营和角色扮演这三类游戏的传播效果位居前三。

这页展现了Q1各类型游戏的每次游戏时长,H5游戏的Q1整体平均每次时长是574秒,接近于10分钟。每次游戏时长表现最好的是策略类游戏,其次是音乐游戏和角色扮演类游戏,当然这个还是有很大的提升空间的。

那么Q1中各类型游戏的每日累计时长又如何呢?从图片中可以看到,H5游戏的Q1整体平均每日累计时长为864秒,将近15分钟,说明玩家对于HTML5游戏已经比较认可,希望HTML5游戏的玩法可以更加多样化,以增强玩家对它的黏性。

2015年Q1中,HTML5游戏的付费转化率平均水平为1%。其中,角色扮演类游戏独占鳌头,最为凸显。模拟经营和棋牌类游戏的付费率也是高于平均水平的,虽说HTML5目前的主流变现方式依然是通过经营流量广告变现,相信道具收费在日后也会逐步成为HTML5游戏的主流商业模式,H5游戏的整体付费率仍有很大提升空间。

ARPU值方面,H5游戏的Q1平均值为1.2元,依然是角色扮演类游戏处于领先地位,主要在于其本身已经给用户培养了一定的付费习惯。随着H5游戏的体验提升,加上玩家的粘度增强,便于通过游戏内的付费点产生收入,也期待H5优秀ARPU值的进一步提升。

随着iPhone6和iPhone6 Plus的开放购买,HTML5游戏用户所用机型中,两部新一代苹果手机也成了主力,Andriod系统的TOP5依然被小米、三星两个品牌包揽。

接下来我想分享的数据 基于我们所投放的调研问卷,问卷回收后我们做了一些去重处理,整体有效样本是410家H5厂商。根据调研结果,接近6成的受访者已经进入了HTML5游戏产业,40%的从业者者依然在观望,大部分游戏从业者还是希望以研发或发行的角色进入。

超过80%受访者已经推出或者正在研发HTML5游戏产品,他们的研发类型与之前的监测数据相比,休闲益智类和角色扮演类比较受游戏厂商热捧。

HTML5游戏研发商选择引擎时,Cocos2d-js和白鹭引擎依然是首选,早在2013年Cocos推出引擎Cocos2d-js,较早被广大的研发商所熟识,占据了较大的市场份额。另外,有一个很有意思的现象,就是自研引擎的比例也比较高,排第三。

大部分HTML5游戏目前的从业者是从手游转过来的,也有一部分的页游从业者在陆续转入,部分之前没有做过游戏的商家也逐渐加入。

HTML5游戏的公司规模依然以100人以内的小团队为主,相比手游、页游和PC端游而言,HTML5游戏研发上的地域分布破除了一线城市集中化的表现,在二三线城市也比较明显。

以上是我们本次调研的相关说明,感谢HTML5梦工厂、Cocos开发者社区等合作伙伴,协助我们发放调研问卷,可以更好的了解现在整体从业人员对市场的态度。我们回收了837份有效问卷,通过工作人员的电话回访和沟通,进行了去重处理,最终保留了410份有效问卷,这样的调研结果是非常有意义的。

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