休闲塔防市场遇冷恶魔不要啊打破僵局新日
恶魔不要啊 随着移动游戏市场布局的基本完成,细分市场将成为2015年的市场核心关键词。纵观2014年,卡牌类、动作类新作迭出,塔防类却青黄不接。虽如此,但却不妨碍《COC》、《植物大战僵尸》逐步将塔防市场细分为策略塔防与休闲塔防两大类。两类相比之下,休闲塔防似乎因其较少的消费点,而受到众多CP的冷遇,导致《植物大战僵尸》后鲜少有精品问世,甚至有业内人士发出“僵尸之后无休闲塔防”的观点。
在此背景下,网易金牌团队自研的《恶魔不要啊》,以黑马姿态闯入休闲塔防市场,似乎一举打破了“僵尸之后无休闲塔防”的观点,成功获得广大玩家及业内人士的认可。
2014移动游戏市场分析:细分品类成未来增长点
植物大战僵尸背后的山寨潮
2009年5月,一款名为《植物大战僵尸》的直线塔防类游戏的面世,迅速引发了全球玩家的塔防热潮。猛烈的势头也引得大批游戏厂商的关注,随即一系列同类型作品如雨后春笋般不断涌现。
正如某游戏名家所言:流水线式的加工只能叫山寨。当下的塔防类手游现状也正如其言,大多数游戏玩法大同小异毫无新意,玩家之间的交互性更是几乎没有,导致玩家在游戏中,不得不面对千篇一律由电脑AI控制的怪物,单调枯燥的玩法无疑大大降低了游戏的寿命。
休闲塔防市场的革新时代来临
一直以来,休闲塔防类游戏都以其简单丰富的关卡玩法,受到广大玩家的喜爱。《植物大战僵尸》的成功也直接印证了这一点,但不可否认的是,这款游戏成功的同时,也将诸多传统塔防游戏的弊病暴露无余:单机、重复、慢节奏。
在《植物大战僵尸》里,重复不断的击退僵尸,无休止的同一玩法关卡战,都让游戏受到许多玩家诟病,这些弊端也一直延续到了当下塔防市场。而网易《恶魔不要啊》目前拥有至少七种关卡玩法,同时还有每日小游戏等不同的玩法,在这一层面来说,很大程度丰富了游戏的多样性。同时又新增PVP玩法,使玩家更加互动,从这种意义上说,PVP系统的加入,使得《恶魔不要啊》真正成为一款变革性的产品。
全民进入塔防PVP时代
据了解,《恶魔不要啊》以“传统与革新并存”为理念,在继承经典塔防元素的同时,对玩家的需求也不断满足,PVP玩法便因此而生。
与PVP玩法相辅助的,是游戏中另一核心玩法“萌宠养成”。游戏加入轻微的卡牌养成元素,增加了玩家对游戏的粘性,也将让玩家有更多的追求和挑战。或许从此刻,休闲塔防不再是单机,我们也将进入到全民PVP时代。
无创新不游戏,以《恶魔不要啊》为代表、根据用户口味所进行的一系列的塔防革新作品,无疑给2015年手游市场增加了许多确定性,在不少游戏大厂纷纷布局细分市场甚至塔防类手游市场的当下,一方面传承《植物大战僵尸》经典,一方面又做了很多大胆创新的《恶魔不要啊》,相信会给徘徊在相关领域十字路口的手游人一些新的启示。
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